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10.1.10

Trivial Matemático (4) y Donald en el País de las Matemáticas

Después de varios meses sin Trivial, hoy planteamos otras diez preguntas para comprobar la agilidad de cálculo y la cultura matemática. Es importante contestar rápidamente, sobre todo en las cuentas, ¡y nada de calculadoras!

1. ¿Cuánto vale el mínimo común múltiplo de 9 y 4?
2. Di rápidamente cuánto es el 25% de 300
3. ¿Quién fue el autor de la frase “Las matemáticas son el alfabeto con el que Dios ha escrito el Universo”?
4. ¿Quién demostró finalmente el teorema de Fermat en el año 1994?
5. ¿Qué matemático famoso fue el autor de Alicia en el País de las Maravillas?
6. ¿Cómo murió el joven matemático Evariste Galois?
7. ¿Dónde apuntó Fermat su famoso teorema que dejó sin demostrar?
8. El Cálculo Infinitesimal fue desarrollado durante el siglo XVII por dos matemáticos. ¿Quiénes eran?
9. Si simplificamos la fracción 5/10 queda la fracción…
10. Di rápidamente cuánto es el 50% de 700

Las soluciones, debajo de la ilustración.


[en la imagen, el sonriente gato de Cheshire, en la película de Walt Disney Alicia en el País de las Maravillas (1951)]

1. 36 2. 75 3. Galileo Galilei 4. Andrew Wiles 5. Lewis Carroll 6. en un duelo a pistola 7. en el margen de un libro 8. Newton y Leibnitz 9. 1/2 10. 350

Aprovechando que este año se estrena una nueva versión de Alicia en el País de las Maravillas, no conviene olvidar que el autor de los relatos de Alicia fue un matemático inglés, Lewis Carroll. Alguien, no recuerdo quien, comentó en alguna ocasión que Carroll era un excepcional ejemplo de matemático que además sabía escribir buena literatura. Según todos los indicios, parece difícil conjugar la creación literaria con la investigación matemática, y sin embargo, la propia Sofia Kovalévskaya afirmó que "Es imposible ser matemático sin tener alma de poeta".
La pregunta tercera es una cita de Galileo Galilei. Aparece al final del corto animado Donald en el País de las Matemáticas, que también se ha traducido por Donald en el País de las Matemágicas, un corto de Walt Disney, muy bonito e interesante, que hemos visto con los grumetes en años anteriores. Evidentemente, el corto está inspirado en el relato de Lewis Carroll, y en él aparecen muchas alusiones a la película, incluso el propio Pato Donald se viste en un momento dado con el vestido de Alicia, concretamente cuando aprende las relaciones matemáticas en el ajedrez.
Sobre la cita de Galileo, hay una anécdota graciosa. Cierta grumete, al pedirle que me hiciera una redacción sobre el corto de Donald, escribió la cita de memoria, pero se ve que no la entendió demasiado bien, porque lo que puso en la redacción fue "Las matemáticas son el analfabeto de todo y el centro de la vida".
En la desaparecida página doDK incluí en su momento (allá por el año 2005) un artículo sobre el corto de Donald, y le añadí los comentarios que los grumetes me hicieron sobre el mismo:

Nos encontramos ante un corto producido por Walt Disney en 1959, de una factura impecable, que nos enseña de forma muy amena algunos aspectos simples de la utilidad de las matemáticas.
Donald se introduce como un intrépido explorador en el país de las Matemágicas, en el que contempla sorprendido árboles con las raíces cuadradas, un río de números, un extraño animal con cuerpo de lápiz que lo reta a una partida de tres en raya, tres figuras geométricas (círculo, rectángulo y triángulo) que se juntan para formar un rostro, y ese rostro empieza a recitar los dígitos del número pi...

Después, guiado por el narrador, el pato Donald viaja a la antigua Grecia para conocer a los Pitagóricos, creadores de la escala musical, y aprende las proporciones que se encuentran en la estrella de cinco puntas, proporciones que conducen al número áureo y al rectángulo perfecto. Más adelante se nos muestra cómo tanto el pentagrama o estrella de cinco puntas como la proporción áurea se encuentra en muchos lugares de la naturaleza y ha sido empleado por artistas, arquitectos, escultores y pintores, en sus obras más famosas.



El pato Donald también descubre el empleo de la lógica matemática en el ajedrez, y la presencia de las matemáticas y de la geometría en los juegos y deportes. Así descubre el billar, en su modalidad de carambola a tres bandas, y el narrador le enseña cómo calcular el modo de obtener carambolas sencillas usando las marcas que aparecen en los bordes de la mesa de billar y sumando y restando números y fracciones simples.

Por último el corto nos enseña a utilizar la imaginación, ese poder de nuestra mente mediante el cual podemos ver las figuras geométricas, la esfera, el cono, el paraboloide, el cilindro... que luego tendrán aplicación en la óptica, ingeniería, mecánica, astronomía... Esa misma imaginación nos ayudará a ir abriendo las infinitas puertas del conocimiento que todavía nos quedan por abrir.

Veamos ahora LO QUE HAN OPINADO algunos estudiantes del I.E.S. Carmen Pantión después de ver el corto:
Creo que rompe con lo que la mayoría de la gente cree, que las matemáticas son muy aburridas. (María Aguilera González, 4º ESO)
Son muy necesarias, para todo necesitamos las matemáticas, e incluso para fabricar un violín hacen falta. (Ana Aguilera Torres, 4º ESO)
También para los juegos como el juego del billar a tres bandas, para hacer bien ese juego debes tener una fórmula matemática. (Agustín Ariza Cobo, 4º ESO)
Las matemáticas son la base de la ciencia y gracias a ello en el futuro se abrirán nuevas puertas que nos desvelarán nuevas tecnologías. (Javier Barea López, 4º ESO)
Nos propone que pensemos y lleguemos a hacer formas infinitas, las cuales no se pueden plasmar en un papel, solo se pueden crear utilizando la imaginación. (Ana Belén Burgos Mérida, 3º ESO)
El video nos muestra cosas que las vemos todos los días y no nos damos cuenta, como por ejemplo la relación que existe entre la forma de las flores y la estrella de Pitágoras... Lo del arpa yo personalmente no tenía conocimiento de ello, cómo partiendo un trozo de cuerda en segmentos, cada uno sonaba de una manera. (Nuria Cáliz Hinojosa, 4º ESO)
Cosas para nuestro disfrute, como puede ser la música tocada por instrumentos de cuerda, no solo entra en acción el arte, sino también las matemáticas. (Juan Jesús Campaña Gallardo, 2º ESO)
También me parece interesante que en las estructuras de los monumentos haya formas de las matemáticas y cómo de una figura geométrica puede salir otra. (Sandra Campaña Serrano, 4º ESO)
En este corto Donald hace un viaje, por las matemáticas que están presentes en la música, en la naturaleza, en el arte, en el billar, en el ajedrez, en el béisbol... Vaya, que está presente en todas las cosas. (Juan Carlos Cano Burgos, 3º ESO)
Las personas piensan lo mismo que el pato Donald antes de que le hablaran sobre ellas, que las matemáticas son una tontería y que prácticamente no sirven para nada. (Macarena Díaz Delgado, 3º ESO)
Yo, personalmente no pensaba que fuesen para empollones, pero al ver ese vídeo ha hecho que me dé cuenta de que las matemáticas están presentes en casi todas partes de nuestra vida cotidiana. (Alba García Palomar, 4º ESO)
Muestra como un hombre, viendo cómo está dividida la superficie del billar, golpeando en sitios puede conseguir golpear bolas que parecían imposibles. (Luis Alfonso Gómez Pareja, 3º ESO)
Aunque el pato intentaba jugar al billar con las matemáticas no sabía, pero al fin lo pudo lograr y darse cuenta de la importancia de las matemáticas. (Francisco Javier Gómez Sánchez, 3º ESO)
Cuenta el origen de las matemáticas, cómo Pitágoras relacionó la música con las matemáticas y así se inventó las notas de la música, do, re, mi, fa, sol, la, si, do. (Verónica González Cáliz, 3º ESO)
Para jugar a muchos juegos también debemos saber matemáticas. (Rocío González Reina, 3º ESO)
Otro ejemplo que me ha gustado mucho es la forma de las flores, y me ha sorprendido que hasta en la naturaleza existan las matemáticas. (Aida María Hermosilla Larrea, 4º ESO)
Si no fuese por las matemáticas no habría música, ni juegos de lógica y de más objetos. (Manuel Higueras Alcalá-Bejarano, 3º ESO)
Las matemáticas son esenciales para todo y a partir de ellas se creó la música, y el primero que lo descubrió fue Pitágoras. (Vanessa Jiménez Pulido, 3º ESO)
En el billar, haciendo unas sencillas operaciones puedes hacer todos los golpeos que quieras dando una fuerza intermedia. (Antonio Manuel Jiménez Sánchez, 3º ESO)
Todo lo que nos rodea ha sido conseguido por las matemáticas, por ejemplo los juegos, la música, los edificios... (Anabela Luque González, 4º ESO)
Casi todo el mundo puede aprender, no solo los estudiantes, esto lo demuestra el pato Donald, que también aprende, y que a ninguna persona se le pueden cerrar las puertas de aprender las matemáticas, sus símbolos y significados. (Silvia Mérida Jiménez, 4º ESO)
La película lo que te hace es abrirte como a mí me hizo a un mundo nuevo, de no ver solo las matemáticas como números y números. (José Antonio Mérida Palomar, 3º ESO)
Otra cosa que yo también opino es que si las matemáticas se diesen así de esta manera y no con tantas cuentas la gente se aficionaría más a la materia e incluso se comprendería mejor. (Elena José Molina Reina, 3º ESO)
Me interesó especialmente la parte en la que se mostraban ejemplos de la proporción áurea en la naturaleza y el arte. Es fascinante el que las matemáticas estén presentes en juegos tan comunes como el billar y no nos demos cuenta de ello. (Inmaculada Molina Aguilera, 4º ESO)
Lo que más me ha impresionado ha sido cómo en la historia los grandes matemáticos fueron descubriendo poco a poco las matemáticas. Me ha gustado mucho la forma picaresca de enseñar algo más de la infinidad de cosas que son las matemáticas. (María Dolores Montes García, 3º ESO)
Con todo lo que se sabe de matemáticas hoy en día todo ha ido avanzando y durante años se irán descubriendo miles de cosas más, puesto que todo son matemáticas, y estas son infinitas. (Rosa María Padilla Poyato, 4º ESO)
Yo pienso que si compagináramos las clases teóricas con este tipo de cortos habitualmente, un corto por tema, se tomaría muchísimo más interés por la materia que el que se tiene.(Maribel Pérez Aguilera, 3º ESO)
Si nos ponemos a mirar atentamente podremos encontrar montones de cuadrados o rectángulos perfectos... Me impresionó mucho lo de las técnicas del billar, porque yo no sabía que con unos cálculos podías hacer lo que querías. (Ana Belén Pérez Mérida, 3º ESO)
Al principio creí que iba a ser aburrido... Me ha gustado la actividad de romper con la rutina de las clases normales. (Isabel Pérez Zamora, 4º ESO)
Me ha gustado, porque son unos dibujos muy entretenidos con un personaje de Disney muy aclamado y encima nos enseña matemáticas. (Rocío Rodríguez Pulido, 4º ESO)
Lo que más me gustó y no tenía idea de nada era del juego del billar, ya que no sabía esos cálculos tan divertidos sólo para que dé tres golpes en las paredes y luego le dé a la bola. Yo no podría haber imaginado eso en la vida... Me gustó mucho y que pongas muchas películas más. Pero más largas. (María del Carmen Ruiz-Ruano Campaña, 4º ESO)
Hemos visto cómo multitud de objetos que nos rodean tienen una forma matemática como flores, árboles, y también elementos que se construyeron en la antigüedad como columnas, templos, etc... (María del Carmen Sánchez Romero, 4º ESO)
Al principio cuando Donald se entera que está en el país de Matemagilandia quiere irse, al igual que la mayoría de niños o adolescentes cuando le hablan de matemáticas. (Rosa Sevilla Rodríguez, 3º ESO)
A la mayoría de nosotros no se nos ocurriría relacionar este tipo de cosas con algo como son para la mayoría las aburridas matemáticas... Otra cosa que me resultó curiosísima y muy interesante fue lo de la escala musical. (Sandra Soberá Montes, 4º ESO)
Con la maravillosa ayuda de Youtube, podemos contemplar el corto en los siguientes videos:












20.3.09

Trivial Matemático (3) y Algoritmos

Proponemos otras diez preguntas:
   
1. ¿Cómo se llaman los triángulos con los tres lados iguales?
2. ¿Cómo se llama el lado más largo de un triángulo rectángulo?
3. Calcula el 5% de 500
4. Si un cuadrado tiene un área de 36 metros cuadrados, ¿cuánto mide su lado?
5. ¿Cuánto es  (-1)20 ?
6. ¿Cuánto es  10?
7. ¿Qué potencia de diez es un trillón?
8. ¿Cuál es el número cuyo opuesto coincide con él mismo?
9. Calcula rápidamente 0’5 × 40
10. ¿De qué matemático árabe proviene la palabra algoritmo?

1. equiláteros 2. hipotenusa 3. 25 4. 6 metros 5. 1 6. un millón, 1.000.000 7. diez elevado a dieciocho en España, diez elevado a doce en otros países 8. el cero 9. 20 10. de Al Juarismi.

El nombre de Al Juarismi aparece de forma variada según el libro o la página web, así he visto escrito Al-Juarizmi, Al-Kwarizmi, Al-Khwarizmi, Al-Khowarizmi, etc., sin contar con los diferentes acentos o tildes que se le ponen a las vocales. En la Wikipedia aparece el artículo relacionado titulado como Al Juarismi, en el que se explica extensamente sobre su vida y obra, y así vamos a escribir aquí su nombre por comodidad.

Por otro lado, la ilustración que he incluido más arriba, proviene de un sello de la Unión Soviética (que luego se fragmentaría en Rusia y otros países), editado en 1983. Esta ilustración de Al Juarismi es la más extendida, casi la única; aparece en muchos libros y webs que hablan del matemático árabe y es muy raro encontrar otra ilustración diferente.

Al Juarismi es uno de los matemáticos más importantes de la Edad Media. Su influencia fue tan profunda que su propio nombre dio origen a la palabra algoritmo, y también a la palabra guarismo. La palabra álgebra, es una adaptación del comienzo de "Hisab al yabr ua al muqabala", que es el título del famoso libro de Al Juarismi, escrito en el siglo IX de nuestra era, en el que se habla de la resolución de ecuaciones.

Un algoritmo es "es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema" [definición de algoritmo en la Wikipedia]. Generalizando y para entendernos, es como una receta con la que se puede conseguir el resultado que buscamos. El aprendizaje de las matemáticas en la Educación Primaria y Secundaria está llena de algoritmos. Algoritmos son, por ejemplo, los métodos para sumar, restar, multiplicar o dividir números. También son algoritmos los métodos para hacer una raíz cuadrada, para calcular el máximo común divisor y el mínimo común múltiplo, para sumar y restar fracciones, para hacer una regla de tres, etc. Más tarde se aprenden algoritmos, por ejemplo, para resolver ecuaciones de primer grado, para distinguir los casos de las ecuaciones de segundo grado, y los métodos clásicos para solucionar sistemas de ecuaciones. Y éstos son solo algunos.

Un ejemplo muy visual de lo que es un algoritmo aparece en la solución del famoso cubo de Rubik. Resulta casi imposible que una persona normal tome por primera vez un cubo de Rubik desordenado y sepa resolverlo y llevarlo a la posición estándar sin que nadie le enseñe nada, sino sólo probando y usando la lógica. Casi todo el mundo (no me atrevo a decir que todo el mundo, porque puede que haya alguien extraordinario por ahí) ha necesitado aprender una serie de algoritmos, de conjuntos de movimientos, para ir colocando el cubo, paso a paso, parte a parte, en la posición estándar. Estos algoritmos han sido descubiertos y elaborados gracias a estudios matemáticos abstractos a los que sólo los especialistas en álgebra y teoría de grupos tienen acceso.

Lo mismo que ocurre con el cubo de Rubik me pasó hace poco con otro pasatiempo parecido, aunque menos conocido: el Súper Cúbix. Ya hablaré de él en una próxima entrada.

26.10.08

Trivial Matemático (2) y Conjunto de Mandelbrot

Seguimos con el trivial matemático, y proponemos hoy otras diez preguntas:

1. ¿Cuántos son dos tercios de 60?
2. ¿Qué es un gúgol?
3. ¿Qué es un gúgolplex?
4. ¿Qué es el conjunto o continente de Mandelbrot?
5. ¿Cuántas cifras decimales tiene el número pi?
6. ¿Cómo se llama el conjunto de números {1, 2, 3, 4,…}, es decir, los números que sirven para contar?
7. Diga rápidamente el 1% de 100.
8. ¿Cuál es el máximo común divisor de 4 y 9?
9. Calcule cuánto es un quinto de 45.
10. ¿Cuál es el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 2 metros y medio?




1. 40 2. diez elevado a cien 3. diez elevado a un gúgol 4. un fractal 5. infinitas 6. números naturales 7. 1 8. 1 9. 9 10. 10

El conjunto de Mandelbrot es uno de los más bellos ejemplos de fractales, y uno de los más famosos. Para entender de donde sale, es necesario conocer algo de los números complejos.

Cualquier matenavegante, por muy novato que sea, debe saber que cuando hacemos la raíz cuadrada a un número negativo, tenemos problemas. Una cosa es hacer una raíz cuadrada, por ejemplo, la raíz cuadrada de 16 es 4 ya que 4 al cuadrado es 16; otra cosa es que la raíz cuadrada no sea exacta: por ejemplo la raíz cuadrada de 2 no es exacta, pero se puede aproximar lo que se quiera: 1,4142135623730950488016887242097...

Diferente es la raíz cuadrada de un número negativo. Así, la raíz cuadrada de -4, por ejemplo. No es -2, ya que -2 al cuadrado da 4. Si la intentamos con la calculadora nos da error. Si lo hacemos con la calculadora científica de Windows sale "Entrada no válida para func."

Los matemáticos de siglos pasados no se conformaron con no poder hacer raíces cuadradas de números negativos, y decidieron usar la imaginación. A la raíz cuadrada de -1 la designaron por i, y la llamaron unidad imaginaria. Con ayuda de esta unidad construyeron un nuevo conjunto, el conjunto de los números complejos, C, cuyos elementos son de la forma a+bi, donde a y b son números reales. Con estos números no sólo es posible sumar, restar, multiplicar, dividir, sino también hacer todas las raíces que antes no se podían hacer en los números reales, además de ampliar otras muchas funciones, como la función logarítmica y la exponencial, las funciones trigonométricas, etc.

Si los números reales se representan gráficamente como una recta, la recta real, los números complejos, al estar compuestos por dos números reales, uno solo, a (la parte real) y el otro b (la parte imaginaria) acompañado de i, se pueden representar gráficamente como un plano, el plano complejo. Los números reales se pueden entender incluidos dentro de los complejos, con la parte imaginaria b=0.

Conjuntos como el conjunto de Mandelbrot aparecen cuando realizamos repetidamente operaciones con los números complejos. Tomemos un número complejo, c, y construyamos una sucesión a partir de él: el primer término será 0, el segundo término será c, y luego vamos elevando cada término al cuadrado y sumando c. Si por ejemplo c=1, la sucesión será 0, 1, 2, 5, 26, 677,... Si c=0, la sucesión será 0, 0, 0, 0, 0,... Si c=-1 la sucesión será, 0, -1, 0, -1, 0, -1,... Según el número complejo que elijamos, la sucesión tiene un comportamiento determinado: puede irse al infinito, como la primera, o estar acotada, como la segunda y la tercera.

Supongamos que esta sucesión la construimos para todos los números complejos. Cuando la sucesión está acotada, diremos que el número pertenece al conjunto de Mandelbrot, y si no está acotada, no pertenece. Los números complejos que pertenecen al conjunto de Mandelbrot son puntos del plano complejo y los dibujaremos con color negro. El conjunto de Mandelbrot es, por tanto, todo lo que aparece negro en la ilustración.

Sin embargo, cuando con ayuda de los ordenadores se empezó a dibujar el conjunto, se descubrió que la frontera del conjunto no era, ni mucho menos, una zona perfectamente definida, no era una línea suave, recta o curva, sino que se parecía más bien a la costa de un continente, llena de acantilados, entrantes, salientes, promontorios, islotes, etc., y por eso el conjunto también recibió el nombre de continente de Mandelbrot.

Profundizando en el comportamiento de las sucesiones que se construían a partir de cada número complejo, resulta que hay números, como el 1 en el que las sucesiones se disparan hacia el infinito rápidamente; otros números, como el 0 y el -1, en los que la sucesión está claramente acotada, pero en los números de la frontera del conjunto, la sucesión oscila y es necesario repetir la operación muchas veces (miles de veces) para ir teniendo una idea de su comportamiento.

Surgió la ocurrencia de dar colores distintos a los puntos del plano complejo según la velocidad con que la sucesión crecía hacia el infinito, y al hacerlo y programar a ordenadores cada vez más potentes con los algoritmos necesarios, empezaron a aparecer extraordinarios dibujos de sobrecogedora belleza, gradaciones suaves en donde se multiplican ramas, espirales, autocopias de estructuras cada vez más pequeñas, rosetones, líneas quebradas infinitamente como los rayos de una tormenta, burbujas, etc.

Lo más interesante es que se pueden ampliar las zonas de la frontera del conjunto de Mandelbrot todo lo que se quiera (todo lo que da la capacidad de los ordenadores) y explorar dicha frontera sin límite, obteniendo nuevas formas de complejidad creciente que no tienen fin.

Hoy en día existen multitud de programas que permiten "explorar el continente de Mandelbrot" así como otros fractales famosos, como el de Julia o el de Newton. Uno de los programas más recomendables es el Ultra Fractal, con el que se obtienen magníficos gráficos, especialmente cuando ampliamos el número de iteraciones a 50.000. En esta página, encontramos algunas ilustraciones y ampliaciones muy buenas conseguidas con el programa.

5.10.08

Trivial Matemático (1)

El curso pasado se me ocurrió desarrollar diversas actividades con los grumetes para variar un poco las clases de los viernes. Teniendo en cuenta que los viernes teníamos clase de matemáticas las dos últimas horas, las peores de la semana, en lugar de dedicar la clase a la rutina típica de explicar en la pizarra, hacer y corregir ejercicios, resolver dudas, etc., buscamos otras alternativas: unos días veíamos algún documental o alguna proyección de diapositivas, otros días hacíamos algún taller de geometría construyendo poliedros, o trabajábamos en el ordenador con algún programa informático como el Derive, y algunas veces hacíamos una especie de concurso o competición, al que yo bauticé inicialmente como Trivial Matemático, y al que luego los mismos grumetes le dieron el nombre de La Ruleta.

La forma del concurso-competición es bastante corriente: los grumetes se ponen en fila, formando un corro o círculo alrededor de la clase. Se sortea la primera posición, y así cada grumete está en un lugar de la fila, el 1º, el 2º, el 3º, así hasta el último. Se les va haciendo preguntas. Se le hace una pregunta al 1º y se le deja unos momentos para pensar. Si la responde correctamente, conserva su lugar y se le hace otra pregunta al siguiente. Si no se sabe contestar la pregunta o se responde mal, la pregunta pasa al siguiente, y luego al siguiente, así hasta que alguno sepa la respuesta correcta. El que acierta la respuesta adelanta todos los puestos hasta ponerse delante del primero que no supo contestar. Luego se continúa y se le hace otra pregunta al que quedó detrás del último que acertó, etc. Cuando se llega al último se continúa con el primero, dando la vuelta al corro otra vez.

Como regla general, los que aciertan las preguntas conservan su puesto o adelantan a todos aquellos que no supieron contestar esa pregunta bien, y cuando una pregunta no se contesta bien, sale rebotada al siguiente y va pasando por toda la fila, si llega al último y no la sabe, vuelve al primero, y así hasta que dé toda la vuelta completa. Algunas veces hay preguntas que nadie acierta, que dan la vuelta y regresan al mismo grumete al que se le hizo.

Así se van dando vueltas a todo el corro de grumetes conforme se va preguntando, y en cada vuelta algunos consiguen adelantar unos cuantos puestos, mientras que los que fallan se van quedando atrás poco a poco. Algunas veces, por un golpe de suerte, uno de los más atrasados se pone en los primeros puestos entre el alboroto de los demás.
Yo he añadido una regla para dar una oportunidad al más desfavorecido, el último de la fila. Cuando el penúltimo contesta bien a su pregunta, al último se le hace otra pregunta diferente. Si la responde, conserva su puesto. Si la falla, no hay nadie que pueda adelantarlo, porque ya está en última posición. En este caso, al último le da igual fallar que acertar, no saca ninguna ventaja. Para corregir esto, cuando el penúltimo ha respondido bien a su pregunta y el último contesta bien la suya, se le da oportunidad, a cara o cruz, de pasar al primero de la fila. Esta regla ha sido llamada el salto mágico, o el último será el primero.

La Ruleta la extendemos a lo largo de tres o cuatro sesiones, conservando los puestos logrados de una a otra sesión. En la última sesión, una vez finalizada la Ruleta, les doy un positivo a los diez primeros, y premios al primero, al segundo y al tercero.

Las preguntas son de cálculo mental o de cultura matemática. No está permitido usar calculadora, ni ningún tipo de apuntes. Hay que tratar de responder rápido, en no más de cinco o diez segundos.

Me parece interesante publicar en este blog algunas preguntas que les hago a los grumetes. Las publicaremos en grupos de diez. El lector puede tratar de contestarlas rápidamente, sin ayuda de la calculadora, apuntando sus respuestas en una hoja de papel y luego verificándolas con las que vienen más abajo, en letra pequeña, detrás de la ilustración.

1. Calcula rápidamente el 10% de 500
2. Calcula rápidamente 0’1 × 70
3. ¿Qué figura geométrica era el emblema de la escuela pitagórica?
4. Di rápidamente un número primo comprendido entre 15 y 25.
5. ¿Cuál es el máximo común divisor entre 4 y 6?
6. ¿Cuántos kilobytes tiene un Megabyte?
7. ¿A qué es igual 1024 en potencia de 2?
8. ¿Cuál es el mínimo común múltiplo de 10 y 15?
9. Dime rápidamente un divisor propio de 57.
10. Calcula el 90% de 200.

1. 50 2. 7 3. el pentagrama o estrella de cinco puntas 4. 17, 19 ó 23 5. 2 6. 1024 7. a 2 elevado a 10 8. 30 9. 3 ó 19 10. 180

¿Son fáciles o difíciles? ¿Cuántas acertó usted? Próximamente publicaremos más.