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31.12.09

Sobre el go (2)

Cuaderno de bitácora: en abril de 2008, tuve la oportunidad de impartir un pequeño curso de go de tres días para profesores en el Centro de Profesores (CEP) de Montilla, Córdoba. Para ilustrar mis clases, realicé una presentación en diapositivas, dividida en tres partes, y recientemente, revisando los artículos que tengo en borrador y que todavía no he terminado para publicar en el blog, se me ha ocurrido incluir esas presentaciones aquí, para todo aquél que quiera contemplarlas.
Las presentaciones son amplias, 233 diapositivas entre las tres, y en ellas se explican los pasos básicos para aprender a jugar al go, pero además se habla ampliamente de los beneficios del go, del material que se emplea en las partidas, de la historia y la filosofía, de los niveles de juego, de la etiqueta durante el juego, y de las matemáticas en el go.
Las diapositivas necesitaron muchas horas de trabajo. Contienen muchas imágenes, gran parte de ellas son de jugadas y posiciones en el tablero, pero muchas otras, obtenidas de aquí y de allá en Internet, acompañan a las explicaciones para ilustrarlas. El texto se ha tomado, en gran parte, traduciendo el contenido de la página de la Nihon Ki-in, la Asociación Japonesa de Profesionales de Go. Algunas partes del texto han sido creación mía, especialmente las de la filosofía del go y las matemáticas en el go.
Estas diapositivas formaron parte de aquel curso de tres días, que impartí y por el que recibí un pago en su momento. Hice la presentación porque me pareció una forma interesante de enseñar la parte teórica, nadie me encargó, ni por supuesto compró la presentación, sino que fue un material elaborado voluntariamente por mi persona. Considero que Internet debe ser un medio en el que se pueda compartir información, y a través del cual podamos acceder al trabajo de unos y otros, y si ese acceso es gratuito, pues mejor que mejor. Si alguien desea usar esta proyección con fines educativos, no lucrativos, desde este momento tiene mi permiso para hacerlo, pero en cualquier caso debe citar la procedencia de estas diapositivas y a su autor. Gracias.











Nota: Para poder subirlas al Google docs he tenido que partir las dos primeras presentaciones en dos trozos cada una, por lo que al final han quedado cinco partes. Además, al subirlas al Google docs han perdido las animaciones que contenían, así como el tipo de letra, y algunas de las ilustraciones eran gifs animados que también han perdido la animación. De todas formas, son sólo detalles que no impiden ver correctamente las diapositivas.

Además de las presentaciones, también redacté un documento especificando un poco más mi visión de la relación entre las matemáticas y el go. Este documento está pensado para motivar a los profesores de ciencias a que aprendan a jugar al go y se lo enseñen a sus alumnos y alumnas. A continuación incluyo el contenido de ese documento:

APLICACIONES MATEMÁTICAS DEL GO
En Occidente, de forma natural, el Go se ha relacionado con lo matemático. Presenta diversos aspectos concretos en este sentido:
- Es un juego de estrategia, sometido a reglas lógicas muy concretas. Las matemáticas siempre se ha interesado por este tipo de juegos.
- Presenta un sistema de reglas muy sencillas, similar al conjunto de axiomas que forman la base de cada rama matemática.
- Este conjunto de reglas de carácter axiomático produce un juego de estrategia profunda y de complejidad extrema, enmarcado en un sistema finito, con una riqueza que no tiene rival entre otros juegos de reglas tan sencillas.
- Todo esto favorece que el Go encaje y coincida mejor en la mente de un matemático, en el que elementos abstractos y carentes de significado interrelacionados con leyes simples adquieren una dimensión orgánica y creadora de teoremas y resultados útiles e inesperados.
El juego en sí, lo mismo que el ajedrez, y otros juegos de estrategia puramente lógicos, en los que no interviene el azar, activa y desarrolla en la mente del que los practica una serie de habilidades. Pero el Go tiene unas características añadidas:
- Desarrolla la atención y la concentración.
- A partir de elementos básicos, líneas y puntos (piedras), el jugador aprende a reconocer figuras geométricas, grupos, interdependencia de los grupos, relaciones posicionales y todo tipo de influencias que no se ven en el tablero, sino que sólo están, de forma abstracta, en su mente.
- El Go constituye un ejercicio mental en el que se practican muchas habilidades aritméticas básicas. Por ejemplo contar, sumar, restar, multiplicar, organizar en figuras geométricas, traducir áreas a cantidades numéricas, reorganizar áreas de forma adecuada en rectángulos, etc. Conforme el jugador va progresando en su juego se da cuenta de que estos procesos matemáticos deben ser mejorados y deben adquirir una gran precisión y rapidez para poder calcular las posibilidades de éxito o fracaso en la partida. Es un ejercicio entretenido e interesante mantener un conteo mental de los territorios obtenidos y de los que se pueden obtener de forma previsible.
- También se ejercita la visión e imaginación lógica de las posibilidades de las próximas jugadas, posibilidades que también son evaluables y cuantificables mediante sumas, restas, etc.
El material de Go, independientemente del juego, es muy flexible y polivalente: el tablero se puede acomodar de forma inmediata a un sistema de coordenadas y las piedras a puntos para delimitar formas geométricas planas. También puede ser usado como ábaco, y en este campo sus posibilidades son innumerables y sólo dependen de la imaginación del educador. Además existen una gran cantidad de variantes del Go que se pueden explorar con fines educativos (Go a tres o cuatro colores, Go con reglas ligeramente modificadas, etc.)
En relación al alumnado, introducir en el aula o fuera de ella este tipo de juegos y actividades es siempre muy motivante. El Go tiene el beneficio añadido de que es ahora mismo muy desconocido, por lo que todos, sin excepción, pueden empezar a conocerlo desde cero, es decir, todos parten del mismo punto, sin que nadie tenga una ventaja inicial.
Rodear las matemáticas de actividades lúdicas y entretenidas como pasatiempos, juegos, etc., ayudan a la materia a ir perdiendo poco a poco la fama de aridez y dificultad que tradicionalmente ha tenido y logra acercarla a parte del alumnado que en principio no es atraído por la asignatura.
Nuestra tarea puede ser acercar a los alumnos este tipo de elementos: el Go, el cubo de Rubik, los puzles, los pasatiempos, etc… El alumnado no está todavía en capacidad de apreciar la profunda relación que tienen con las matemáticas, sólo el tiempo les irá descubriendo, a cada uno en su medida, la riqueza y belleza de todo este mundo de entretenimiento matemático.

14.9.08

Sobre el go (1)

Cuaderno de bitácora: hace unos días recibí un amable comentario en la entrada anterior en el que entre otras cosas se me pedía que hablase del go en este blog. Ahora voy a aprovechar la oportunidad para escribir algo sobre dicho juego.
El año pasado, precisamente por estas fechas, presenté en el CEP de Priego-Montilla un proyecto para impartir un Curso de Go para Profesores de Secundaria. Este proyecto fue aceptado parcialmente, pues entró dentro de un Curso más amplio sobre los Métodos de Enseñanza en Ciencias y Nuevas Tecnologías. En el proyecto que presenté incluí una introducción que presento a continuación.
El Go, conocido también como Wei Chi, o Baduk, es un juego de estrategia estudiado y practicado en Oriente desde la antigüedad. Su popularidad en Japón, China y Corea es comparable al ajedrez en Occidente, e incluso superior. Desde el siglo XIX se empezó a conocer en Occidente, pero su práctica se extendió por los países occidentales principalmente tras la Segunda Guerra Mundial. En España todavía es muy poco conocido, aunque ya existe la Asociación Española de Go, y están floreciendo numerosas asociaciones y clubs de juego locales en las principales ciudades.

El Go es considerado el juego más antiguo que se practica hoy en día, y sus reglas no se han modificado en los últimos mil años. Fue inventado en China, con el nombre de wei chi o wei qi, sobre el año 2000 a. de C., y con el tiempo pasó al Japón. Actualmente se organizan torneos internacionales con premios muy importantes, y se enseña y fomenta en escuelas e institutos.

Se juega sobre un tablero cuadrado, en el que está dibujada una cuadrícula de 19×19 líneas, que al cortarse entre sí dan en total 361 puntos de territorio. Se enfrentan dos jugadores, uno con piedras blancas, y otro con negras. El objetivo del juego es rodear, cercar o controlar más territorio que el oponente; el tablero comienza vacío, y los jugadores van colocando alternativamente las piedras sobre los puntos de intersección, empezando por las negras. Una vez colocadas, las piedras no se mueven, pero pueden ser capturadas si son totalmente rodeadas por el jugador contrario. Cuando los jugadores consideran que ya no pueden mejorar sus posiciones colocando más piedras, pasan y se acaba la partida. Se hace un recuento de los puntos de territorio controlado y de las piedras capturadas, y el que tenga más puntos es el que gana.

El Go es similar al ajedrez en muchos aspectos, pero es diferente en otros. Se trata de un juego de estrategia pura, en el que las jugadas se basan en el conocimiento y la capacidad de cálculo de los jugadores. Requiere paciencia, concentración y lógica, pero también fomenta la creatividad, la intuición y el descubrimiento, y es susceptible de ser estudiado y profundizado de forma ilimitada.

A diferencia de la mayoría de los juegos, el Go dispone de un método natural para equilibrar los potenciales de dos jugadores de diferentes niveles, dándole piedras de ventaja al jugador más débil en el principio de la partida, por lo que posibilita que dos personas, sea cual sea su nivel de conocimiento del Go se enfrenten en una partida igualada e interesante, y así el juego se convierte en un camino conjunto de superación personal.

El Go es un juego muy sencillo de explicar y aprender en sus reglas básicas. Aunque se suele jugar oficialmente en un tablero de 19×19 líneas, admite tableros más pequeños para la iniciación o para jugar partidas rápidas, de 9×9 ó de 13×13 líneas. El Go en tableros pequeños engancha rápidamente a los niños en Primaria y en los primeros cursos de Secundaria. Para alumnos más mayores es también muy atrayente, especialmente para aquellos alumnos orientados al ámbito científico tecnológico. Al ser un juego que viene de Oriente y muy de moda en Japón, conecta fácilmente con todos aquellos que se ven interesados en la actualidad por la cultura japonesa, el cómic Manga, etc.

A pesar de que sus reglas básicas son muy sencillas, el desarrollo del juego es enormemente rico, y las sutilezas de su estrategia lo hacen un juego tan complicado o más que el ajedrez. Por eso, las personas que se introducen en el aprendizaje del Go van descubriendo con sorpresa un mundo amplio e interesante, empapado de la filosofía y el modo de pensar orientales, con multitud de enfoques, desde los puramente lógicos, matemáticos, hasta los psicológicos, artísticos, creativos, etc.

Esto posibilita que el Go sea un juego atractivo e indicado para todas las edades. En especial, los niños se aficionan a él con mucho entusiasmo, y los maestros y profesores, sin necesidad de empujar a los niños a que aprendan complejidades que todavía no están a su alcance, pueden dejar que ellos mismos se afanen en jugar partidas rápidas en las que lo pasan en grande tratando de ganar a sus rivales, buscando trucos, creando nuevas y originales formaciones de piedras en el tablero con las que pretenden sorprender al contrario, y capturando muchas piedras, aunque no sea éste el objetivo del juego. Cuando los niños juegan con este disfrute, poco a poco se van empapando de la filosofía del Go, llegando a ser más hábiles en él que muchos adultos, los cuales tenemos nuestras ideas anquilosadas y enraizadas en la cultura occidental y en nuestros juegos tradicionales.

La relación del Go con las matemáticas es muy considerable, aunque las personas que lo practican pueden ignorarla y dejar que se mantenga en cauces ocultos y subterráneos, o descubrirla y estudiarla con mayor o menor profundidad. Así, en el mismo proyecto, incluía unas sugerencias de cómo relacionar conscientemente el go con las matemáticas:

- El tablero y las piedras de Go pudieron ser en su forma antigua primitiva una especie de ábaco sobre el que se podían realizar cálculos complicados.

- En el desarrollo del juego, los contrincantes siempre deben estar calculando, a través de sumas y restas sencillas unas veces aproximadas y otras ajustadas, el equilibrio territorial, para saber cómo van sus respectivas posibilidades de ganar. En los alumnos esto les puede potenciar el cálculo mental con números positivos y negativos.

- En el recuento de territorios se adquiere un conocimiento de áreas y superficies muy intuitivo y elemental, útil en geometría básica.

- El tablero y las piedras constituyen de forma natural un sistema de coordenadas sobre el que aprender puntos, vectores, rectas, distancias, formas geométricas, etc.

Como oficial del Barco Escuela, considero interesante dar a conocer a los grumetes este juego, y que lo aprendan y lo practiquen si así lo desean, porque es uno de los juegos más ricos, inspiradores, profundos y entretenidos que se han inventado. Aprender a jugar es muy sencillo. Existe una infinidad de páginas dedicadas al Go. Particularmente quiero recomendar las siguientes:
http://perso.wanadoo.es/lejuan/go/cercado.htm ; en esta página se puede descargar una edición electrónica de El Cercado, de Ambrosio Wang An-Po, un libro que sirve de inicio para conocer el juego.

http://spain.european-go.org/andalucia/ ; página de la Asociación de Go de Andalucía.
http://aego.biz/ ; página de la Asociación Española de Go.
http://www.gokgs.com/ ; página del servidor de go KGS, en el que se puede jugar al go con otros jugadores a través de Internet.
http://www.pandanet.co.jp/English/ ; página del servidor de go IGS, en el que se puede jugar al go con otros jugadores a través de Internet.
Sobre la relación de las matemáticas y el go profundizaremos en otras entradas del blog.