29.11.08
El Cofre de los Tesoros Matemáticos: Calculadoras
22.11.08
El Caso del Libro Perdido
Cuaderno de bitácora: el otro día me desapareció un libro. Fue un caso misterioso al que no he encontrado solución. Era un libro de texto de Matemáticas para 4º ESO opción A, de la editorial Oxford, proyecto Ánfora, serie Trama, y todavía no lo he recuperado. Es como el que aparece en la fotografía:
Hace ya de esto varias semanas. Fue así: un día, después de dar clases en una de las aulas del Barco Escuela, regresé a la Sala de Oficiales, y coloqué el libro encima de la larga mesa rectangular que hay al centro de la estancia. Tomé otro libro de texto, el de 3º ESO, de mi taquilla, y me fui a impartir mi siguiente clase. Cuando regresé más tarde, el libro de 4º no estaba en el lugar donde lo había dejado. Miré por un lado y por otro lado y no lo encontré.
Supuse en un primer momento que otro de los compañeros oficiales matenavegantes podría haberlo cogido. Le pregunté, pero no había sido él. De hecho, imparte clases a 4º ESO, pero a la opción B, con lo cual no tiene mucho sentido que le interese el libro. Indagué aquí y allá, pero nada. Esperé al día siguiente, y el libro no apareció. Puse un anuncio en el tablón, pero nadie supo darme noticias.
Los días pasaron. El rastro del libro se enfrió. Finalmente, tuve que conseguirme otro. En nuestra bodega conservamos libros de reserva, y de allí cogí uno nuevo, sin estrenar; todavía estaba envuelto en plástico protector. Tuve que dar por cerrado el caso, sin haberlo resuelto ni haber recuperado el ejemplar perdido.
Podría haber ordenado un registro general en el Barco Escuela, pero no lo hice; la pérdida no era tan importante. En algún puerto de los matemares, el culpable de la desaparición, si es que hay alguno, puede haberse escabullido sin problemas. ¿Dónde estará mi libro en estos momentos? Puede que se encuentre ya en las lejanas antípodas.
No hubo pistas, ni sospechosos, ni pruebas. No sé lo que realmente pasó, pero puedo formular varias hipótesis.
Lo más lógico es pensar que alguien tomó el libro. Lo tomó y no lo devolvió. ¿Pero quién?
Que sea un oficial no tiene mucho sentido, porque hay libros de sobra para todos. Si algún oficial necesita un libro como el mío, me lo puede pedir sin compromiso, y yo se lo proporciono, incluso gratis para que se lo quede.
También está difícil que sea un grumete. Los grumetes no tienen permiso para entrar en la Sala de Oficiales. Además, un libro de matemáticas de 4º ESO no tiene mucho atractivo; desde el curso pasado a los grumetes se les proporcionan gratuitamente los libros en préstamo durante el curso que están realizando.
Puede ser que a uno de los grumetes se le haya perdido el libro que ha recibido en préstamo, y ante la obligación de devolverlo a final de curso, vio el mío y decidió quedárselo para reponerlo cuando se le exija a final de curso que lo devuelva. En ese caso, mi libro puede aparecer cuando termine el curso, cuando todos los grumetes devuelvan cada uno el suyo, y entonces se descubrirá al culpable, porque los libros prestados tienen una etiqueta y el sello del Barco, y el mío no tiene etiqueta ni sello.
También es posible que el que lo haya cogido sea alguien con cleptomanía, pero esto es poco probable. En primer lugar, mi libro no es especialmente atractivo. Hay muchas cosas en la Sala de Oficiales más atractivas que un libro de texto: ordenadores portátiles, libros de lectura, una jarra para calentar agua, objetos personales de los Oficiales del Barco, y yo en mi taquilla tengo, entre otras cosas, varias calculadoras. En segundo lugar, no se ha perdido nada más, por lo menos que se tenga noticia. Sólo ha desaparecido mi libro. Luego no parece que haya un cleptómano entre nosotros, pues si lo hubiera no podría resistir la tentación de ir tomando aparte otras cosas.
Nadie parece que tenga la tendencia a robar compulsivamente, y a nadie beneficia la posesión ilegal de mi libro. Podría ser que me lo hubieran arrebatado por venganza personal, un ataque hacia mi persona de alguno de los tripulantes del Barco Escuela, pero tampoco lo veo probable, porque no tengo hasta la fecha noticia de nadie que me quiera hacer daño. Y por otra parte el daño que se me puede hacer al quitarme el libro es minúsculo, más daño sufriría si intentaran quitarme cosas más valiosas. Pero el libro no me costó nada, y he podido reponerlo sin coste alguno a los pocos días.
Las posibilidades se reducen. Otra hipótesis: el libro puede haber desaparecido por causas sobrenaturales. Puede haber entrado espontáneamente en la cuarta dimensión, pero volvemos a lo mismo, a nadie le ha pasado nada semejante, que se sepa, en la Sala de Oficiales, y además nos encontramos lejos del Triángulo de las Bermudas. No se han reportado en nuestras coordenadas de navegación ningún fenómeno extraño.
Pero hay una posibilidad que ha estado creciendo en mi mente y a la que no dejo de dar vueltas. Puede que haya sido un duende.
¿Un duende? ¡sí! ¿por qué no? Es cierto que hoy pocas personas creen en la existencia de los duendes, y que nuestra vida moderna no parece el marco idóneo para que se manifiesten, pero yo sí creo en ellos. Creo desde que una noche en mi camarote apareció misteriosamente encendida la luz del cuarto de baño. La apagué y volvió a encenderse.
También creo desde que empecé a darme cuenta de los fenómenos que acontecen en mis relojes. Los guardo en un cajón, en mi mesita de noche, y para que no gasten pilas, los paro, tirando de la ruedecilla. Pero cuando a los siguientes días los vuelvo a coger me encuentro que están en marcha, con la ruedecilla metida. Así se me gastan las pilas y tengo que estar reponiéndolas constantemente.
Alguien pone en marcha mis relojes. Alguien juguetea con las luces durante la noche. Alguien me ha quitado el libro de 4º de matemáticas. Ese alguien,… ¿será un duende? ¿un duende aficionado a las matemáticas?
26.10.08
Trivial Matemático (2) y Conjunto de Mandelbrot
1. ¿Cuántos son dos tercios de 60?
2. ¿Qué es un gúgol?
3. ¿Qué es un gúgolplex?
4. ¿Qué es el conjunto o continente de Mandelbrot?
5. ¿Cuántas cifras decimales tiene el número pi?
6. ¿Cómo se llama el conjunto de números {1, 2, 3, 4,…}, es decir, los números que sirven para contar?
7. Diga rápidamente el 1% de 100.
8. ¿Cuál es el máximo común divisor de 4 y 9?
9. Calcule cuánto es un quinto de 45.
10. ¿Cuál es el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 2 metros y medio?
1. 40 2. diez elevado a cien 3. diez elevado a un gúgol 4. un fractal 5. infinitas 6. números naturales 7. 1 8. 1 9. 9 10. 10
13.10.08
Breve historia del sudoku
Se puede comprobar que si sumamos los números de una fila cualquiera, lo mismo que si sumamos los números de una columna cualquiera, o los de una de las dos diagonales principales, el resultado siempre es el mismo, en el cuadrado de tres por tres da 15, y en el cuadrado de cuatro por cuatro da 34. Sobre los cuadrados mágicos, entre otras muchas páginas, se puede ver el pequeño artículo que escribí sobre el cuadro Melancolía, de Alberto Durero.
El matemático suizo Leonhard Euler, en 1783, el mismo año de su muerte, estudió un nuevo tipo de cuadrados mágicos, los cuadrados latinos, una cuadrícula en la que un conjunto finito de elementos rellena las filas y columnas en diferentes permutaciones, pero no pueden aparecer elementos repetidos por filas ni por columnas. Un ejemplo de 4×4 puede ser el siguiente:
En este cuadrado, en cada fila y en cada columna están los números del 1 al 4; los números no se repiten por fila ni por columna, como en el Sudoku.
El estudio de los cuadrados mágicos y latinos se engloba dentro de la teoría de grupos, una rama muy importante de las matemáticas.
No sería hasta finales del siglo XIX cuando en los periódicos franceses empezaron a aparecer pasatiempos relacionados con los cuadrados mágicos. En ellos se daba un cuadrado incompleto y se invitaba a los lectores a rellenar las casillas vacías, con la condición de que por filas y columnas debían sumar una cantidad específica, la constante mágica. En 1892 apareció un cuadrado mágico de 9×9 dividido en partes de 3×3, y en 1895 se imprimió un cuadrado mágico diabólico de 9×9 en el que se tenían que usar sólo las cifras del 1 al 9, dando la suma mágica de 45 en todas las filas, columnas y las dos diagonales, y sin repetir los números por filas o columnas. Este último cuadrado ya era similar al sudoku actual, aunque aún no tenía la división en regiones de 3×3.
Este tipo de pasatiempos desapareció con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, y no sería hasta 1979, en los Estados Unidos, cuando Dell Magazines empezó a publicar un nuevo pasatiempo llamado Colocar Números, cuyo autor era Howard Garns, que tenía las mismas reglas que el Sudoku actual, aunque era más fácil de resolver que los que aparecen hoy en día.
En 1984, la misma idea fue adoptada y refinada por Nikoli, una revista japonesa de puzzles, y le dio el nombre de suuji wa dokushin ni kagiru, “los números deben estar solos”, posteriormente abreviado a su-doku, “único número”. Este pasatiempo se hizo muy popular, paralelamente a otro que recibió el nombre de kakuro, una especie de crucigrama con sumas de números.
En 1997 Wayne Gould, un abogado neozelandés retirado, descubrió el sudoku durante unas vacaciones en Tokio, y empezó a desarrollar un programa informático para diseñar sudokus y clasificarlos según el nivel de dificultad, programa que no tuvo listo hasta seis años después. Los sudokus creados por su programa los fue vendiendo a diversos periódicos en los Estados Unidos, y luego al periódico londinense The Times, en 2004, que publicó el primero el 12 de Noviembre de 2004. Los demás periódicos ingleses, viendo el éxito inmediato que tuvo el pasatiempo, no tardaron en imitar la iniciativa, publicando rápidamente sus propias versiones del sudoku. Fue, por fin, durante el año 2005 cuando se extendió a todo el mundo con gran éxito.
Los investigadores matemáticos Bertram Felgenhauer y Frazer Jarvis han determinado que el número total de posibles sudokus 9×9 que se pueden resolver, y que son genuinamente únicos, es decir, excluyendo las rotaciones, simetrías, permutaciones de filas o columnas, etc., es de 5.472.730.538. Se dice también que el mínimo de casillas con números dados que un sudoku debe de tener para que pueda ser resuelto de manera única es de diecisiete, aunque todavía no se ha probado matemáticamente. En cualquier caso, no se ha encontrado ningún sudoku resoluble donde se den de entrada dieciséis números o menos.
A partir del sudoku original han surgido una gran cantidad de variantes: mini sudokus de menos casillas, por ejemplo de 6×6; sudokus de letras, que una vez resueltos esconden en una fila o columna una palabra oculta; sudokus monstruos, de orden mayor de 9, por ejemplo 12×12 o bien 16×16; sudokus diagonales en los que las dos diagonales han de contener también los dígitos del 1 al 9; sudokus en los que se indican las casillas que en horizontal o en vertical contienen números consecutivos; sudokus irregulares, en los que las regiones no son 3×3, sino que son piezas de nueve cuadritos pero de diversas formas; sudokus par-impar, donde vienen indicadas las casillas que contienen números pares o impares; sudokus 1-4-7, en los que vienen distinguidas las casillas que contienen el 1, 2 ó 3, el 4, 5 ó 6, y el 7, 8 ó 9; sudokus 0 a 9, sudokus killer, sudokus con casillas en negro, sudokus solapados en donde se combinan dos o más sudokus con una región en común, etc...
Para conocer a fondo el mundo de los pasatiempos, recomiendo encarecidamente el libro de David J. Bodycombe, The Riddles of the Sphinx, editado por Penguin Books. Está en inglés pero es una compilación muy exhaustiva y entretenida de todo tipo de puzles y acertijos, reunidos cronológicamente, y con explicaciones y comentarios sobre la historia de cada uno. Tiene un capítulo extenso dedicado al sudoku y a todas sus variaciones, y el presente texto está basado en dicho capítulo.
5.10.08
Trivial Matemático (1)
2. Calcula rápidamente 0’1 × 70
3. ¿Qué figura geométrica era el emblema de la escuela pitagórica?
4. Di rápidamente un número primo comprendido entre 15 y 25.
5. ¿Cuál es el máximo común divisor entre 4 y 6?
6. ¿Cuántos kilobytes tiene un Megabyte?
7. ¿A qué es igual 1024 en potencia de 2?
8. ¿Cuál es el mínimo común múltiplo de 10 y 15?
9. Dime rápidamente un divisor propio de 57.
10. Calcula el 90% de 200.
1. 50 2. 7 3. el pentagrama o estrella de cinco puntas 4. 17, 19 ó 23 5. 2 6. 1024 7. a 2 elevado a 10 8. 30 9. 3 ó 19 10. 180
¿Son fáciles o difíciles? ¿Cuántas acertó usted? Próximamente publicaremos más.
14.9.08
Sobre el go (1)
El Go, conocido también como Wei Chi, o Baduk, es un juego de estrategia estudiado y practicado en Oriente desde la antigüedad. Su popularidad en Japón, China y Corea es comparable al ajedrez en Occidente, e incluso superior. Desde el siglo XIX se empezó a conocer en Occidente, pero su práctica se extendió por los países occidentales principalmente tras la Segunda Guerra Mundial. En España todavía es muy poco conocido, aunque ya existe la Asociación Española de Go, y están floreciendo numerosas asociaciones y clubs de juego locales en las principales ciudades.
El Go es considerado el juego más antiguo que se practica hoy en día, y sus reglas no se han modificado en los últimos mil años. Fue inventado en China, con el nombre de wei chi o wei qi, sobre el año 2000 a. de C., y con el tiempo pasó al Japón. Actualmente se organizan torneos internacionales con premios muy importantes, y se enseña y fomenta en escuelas e institutos.
Se juega sobre un tablero cuadrado, en el que está dibujada una cuadrícula de 19×19 líneas, que al cortarse entre sí dan en total 361 puntos de territorio. Se enfrentan dos jugadores, uno con piedras blancas, y otro con negras. El objetivo del juego es rodear, cercar o controlar más territorio que el oponente; el tablero comienza vacío, y los jugadores van colocando alternativamente las piedras sobre los puntos de intersección, empezando por las negras. Una vez colocadas, las piedras no se mueven, pero pueden ser capturadas si son totalmente rodeadas por el jugador contrario. Cuando los jugadores consideran que ya no pueden mejorar sus posiciones colocando más piedras, pasan y se acaba la partida. Se hace un recuento de los puntos de territorio controlado y de las piedras capturadas, y el que tenga más puntos es el que gana.
El Go es similar al ajedrez en muchos aspectos, pero es diferente en otros. Se trata de un juego de estrategia pura, en el que las jugadas se basan en el conocimiento y la capacidad de cálculo de los jugadores. Requiere paciencia, concentración y lógica, pero también fomenta la creatividad, la intuición y el descubrimiento, y es susceptible de ser estudiado y profundizado de forma ilimitada.
A diferencia de la mayoría de los juegos, el Go dispone de un método natural para equilibrar los potenciales de dos jugadores de diferentes niveles, dándole piedras de ventaja al jugador más débil en el principio de la partida, por lo que posibilita que dos personas, sea cual sea su nivel de conocimiento del Go se enfrenten en una partida igualada e interesante, y así el juego se convierte en un camino conjunto de superación personal.
El Go es un juego muy sencillo de explicar y aprender en sus reglas básicas. Aunque se suele jugar oficialmente en un tablero de 19×19 líneas, admite tableros más pequeños para la iniciación o para jugar partidas rápidas, de 9×9 ó de 13×13 líneas. El Go en tableros pequeños engancha rápidamente a los niños en Primaria y en los primeros cursos de Secundaria. Para alumnos más mayores es también muy atrayente, especialmente para aquellos alumnos orientados al ámbito científico tecnológico. Al ser un juego que viene de Oriente y muy de moda en Japón, conecta fácilmente con todos aquellos que se ven interesados en la actualidad por la cultura japonesa, el cómic Manga, etc.
A pesar de que sus reglas básicas son muy sencillas, el desarrollo del juego es enormemente rico, y las sutilezas de su estrategia lo hacen un juego tan complicado o más que el ajedrez. Por eso, las personas que se introducen en el aprendizaje del Go van descubriendo con sorpresa un mundo amplio e interesante, empapado de la filosofía y el modo de pensar orientales, con multitud de enfoques, desde los puramente lógicos, matemáticos, hasta los psicológicos, artísticos, creativos, etc.
Esto posibilita que el Go sea un juego atractivo e indicado para todas las edades. En especial, los niños se aficionan a él con mucho entusiasmo, y los maestros y profesores, sin necesidad de empujar a los niños a que aprendan complejidades que todavía no están a su alcance, pueden dejar que ellos mismos se afanen en jugar partidas rápidas en las que lo pasan en grande tratando de ganar a sus rivales, buscando trucos, creando nuevas y originales formaciones de piedras en el tablero con las que pretenden sorprender al contrario, y capturando muchas piedras, aunque no sea éste el objetivo del juego. Cuando los niños juegan con este disfrute, poco a poco se van empapando de la filosofía del Go, llegando a ser más hábiles en él que muchos adultos, los cuales tenemos nuestras ideas anquilosadas y enraizadas en la cultura occidental y en nuestros juegos tradicionales.
- El tablero y las piedras de Go pudieron ser en su forma antigua primitiva una especie de ábaco sobre el que se podían realizar cálculos complicados.
- En el desarrollo del juego, los contrincantes siempre deben estar calculando, a través de sumas y restas sencillas unas veces aproximadas y otras ajustadas, el equilibrio territorial, para saber cómo van sus respectivas posibilidades de ganar. En los alumnos esto les puede potenciar el cálculo mental con números positivos y negativos.
- En el recuento de territorios se adquiere un conocimiento de áreas y superficies muy intuitivo y elemental, útil en geometría básica.
- El tablero y las piedras constituyen de forma natural un sistema de coordenadas sobre el que aprender puntos, vectores, rectas, distancias, formas geométricas, etc.
21.7.08
El Cofre de los Tesoros Matemáticos
Tengo más tesoros, pero de momento son suficientes para la entrada de hoy.
20.7.08
Caligrafías simétricas
Diferente es cuando se quiere conseguir que cualquier palabra, escrita con una caligrafía especial, sea simétrica. Entonces se tiene que jugar con las posibilidades que dan las letras, deformarlas, añadirles extremidades, curvas, complementos, sin desvirtuarlas, para que en un sentido se lea una letra y en otro sentido se lea otra. Scott Kim es un maestro en este arte, véase, por ejemplo, cómo ha escrito el nombre de Martin Gardner con simetría central:
Yo, por mi parte, me he entretenido en hacer algunos bocetos de nombres en español, unos más conseguidos que otros, cuyo fin ha sido mostrarlos a los grumetes para que vean lo que se puede empezar a hacer combinando un poco de matemáticas con la caligrafía y el arte. Se interesan y les gusta, sobre todo cuando ven su propio nombre escrito de esta forma. Abajo presento los bocetos de Adolfo, Ana, Antonio, Cayetano, Daniel, Irma, Jesús, Juan, Marian, Nerea, Renato, Sandra y Silvia, todos dibujados con simetría central. Están hechos a mano y escaneados, por eso no son muy perfectos.
Los siguientes, Loli y Pepe, son simétricos respecto a un eje horizontal que los divide por la mitad.
No quiero extenderme mucho en esta entrada, aunque el tema conecta con otros puntos interesantes. Por ejemplo los palíndromos, palabras y frases que presentan simetría ortográfica, y permanecen invariantes si se invierten las letras de orden. Palabras como seres, sacas, anilina, reconocer, etc., son palíndromos, lo mismo que frases enteras, como la famosa dábale arroz a la zorra el abad. Para conocer más palíndromos se puede visitar la página de Víctor Cascajo, en la que hay una colección enorme de ellos.
16.7.08
Sobre Pitágoras
Cuando tenía cuarenta años, regresó a Grecia, y tras ver que en Samos no era aceptado, viajó hasta Crotona, al sur de Italia, donde se estableció y fundó la escuela de los Pitagóricos. Tras muchos años durante los que la escuela prosperó y creció, hubo una guerra entre Crotona y Sibaris, y como resultado la escuela fue incendiada. Se dice que Pitágoras logró huir a Metaponte, refugiándose allí hasta su muerte.
Pitágoras fue el creador de tres palabras fundamentales: cosmos, en el sentido de universo ordenado, todo lo que existe, existió o existirá; filosofía, y matemáticas. Como sabemos, la palabra filosofía significa amor a la sabiduría. Cuando se elogiaba a Pitágoras diciéndole que era un sabio, él lo negaba, respondiendo que tan sólo era un filósofo, un amante de la sabiduría.
La palabra matemáticas significa lo que se aprende, lo que se conoce. Para los antiguos pitagóricos, las matemáticas eran la base y la cima del conocimiento, un conocimiento que los conectaba con lo trascendente, con la Divinidad. Los números eran sagrados, y todo en el cosmos estaba basado en números. Filolao, uno de los miembros de la escuela de Pitágoras, decía: "Todas las cosas que pueden ser conocidas tienen número, pues no es posible que sin número nada pueda ser conocido ni concebido".
A Pitágoras y a su escuela se debe la búsqueda del rigor matemático, de basar todos los resultados, principios, teoremas, en demostraciones y razonamientos lógicos que cualquier estudioso puede entender y compartir. A partir de Pitágoras, la matemática se independiza de una base empírica o práctica, convirtiéndose en una ciencia abstracta que existe más allá de la realidad cotidiana del ser humano.
El Teorema de Pitágoras no fue descubierto por él, porque ya se conocía en culturas muy antiguas, como la egipcia, la babilónica o la china. Se dice que Pitágoras fue uno de los primeros en demostrarlo con rigor. Demostraciones de este teorema hay muchísimas, al parecer es el teorema matemático del que más demostraciones distintas se han elaborado. Al principio del siglo XX, Elias Loomis publicó un libro con 367 demostraciones diferentes del teorema. Si alguien quiere conocer algunas de ellas, puede ver esta presentación.
Pitágoras es también responsable de las proporciones matemáticas de la escala musical. Asimismo, en la escuela pitagórica se estudiaban muchas propiedades de los números, que luego han sido profundizadas en épocas posteriores. Se analizaron los números poligonales (triangulares, cuadrados, pentagonales, hexagonales, etc.), los números perfectos, los números amigos, y se descubrieron los números irracionales.
Algunos autores afirman que los pitagóricos rechazaron la existencia de los números irracionales, porque creían que todas las cantidades eran conmensurables: al comparar una cantidad con otra cualquiera, la relación entre ambas siempre se podía expresar como un cociente de números enteros, como un número racional. Pero esto no es cierto, y el propio teorema de Pitágoras conduce rápidamente a uno de los números inconmensurables o irracionales mas sencillos, la raíz cuadrada de dos. Basta tomar un triángulo rectángulo cuyos catetos midan exactamente 1 y 1, entonces la hipotenusa mide la raíz cuadrada de dos. La demostración de que la raíz cuadrada de dos es irracional la pongo a continuación; en ella se utiliza un método de demostración llamado reducción al absurdo, que consiste en suponer que es cierto algo que creemos que será falso, razonar sobre la suposición y llegar a una contradicción, en ese caso lo que habíamos supuesto no puede ser cierto, y por tanto es falso, que es lo que pretendíamos demostrar.
Pitágoras también estudió los sólidos perfectos, en particular el dodecaedro, y la llamada música de las esferas, y especuló sobre el sistema solar y las órbitas de los planetas.
Para complementar más sobre Pitágoras y su vida, se puede consultar mi artículo Pitágoras, publicado en doDK, y el artículo Los Puntazos de Pitágoras, de Miguel Olvera, publicado también en doDK.
14.7.08
Apotemas falsas
Figura1. Un pentágono regular "falso". Si el lado del pentágono regular es de 10 centímetros, la apotema no está libre para valer, por ejemplo, 8 centímetros. |
Figura 2. Si nos dan el lado de un hexágono regular, la apotema queda determinada y se puede calcular exactamente con el teorema de Pitágoras. |
Figura 3. Si el lado del pentágono regular vale 10 centímetros, entonces la apotema se puede calcular usando trigonometría, concretamente la tangente del ángulo de 36º. |
La tangente de un ángulo en un triángulo rectángulo es igual al cateto opuesto al ángulo partido por el cateto contiguo, y de esa fórmula, despejando, tenemos que el cateto contiguo (la apotema que buscamos) es igual al cateto opuesto, 5 cm, partido por la tangente de 36º. La tangente de 36º se obtiene con una calculadora científica. El resultado sale 6.88 cm aproximadamente.
Figura 4. La apotema de un pentágono regular de 10 centímetros vale aproximadamente 6,8819 centímetros, lo cual está bastante desviado de los 8 centímetros inventados que nos planteaba el problema del principio. |
Figura 5. Aquí vemos el ejemplo del heptágono, similar al del pentágono regular. |
12.7.08
La ignorancia de sumar fracciones
11.7.08
Los Triángulos Isósceles del Sol
La pirámide de Chichén Itzá es un prodigio de la arquitectura y el arte de los antiguos Mayas. Es un monumento hecho con sabiduría y profundos conocimientos matemáticos y astronómicos. Necesitamos la inquietud de los investigadores para estudiar construcciones de este tipo, y así descubrir sus muchos secretos.
También es muy significativo, para aquellos que aprecian el simbolismo de los números, que aunque las terrazas o plataformas de la pirámide o Castillo son nueve, los triángulos que aparecen son exactamente siete. Cada triángulo se forma de la sombra del ángulo entre dos plataformas contiguas sobre la pared de la balaustrada; al haber nueve plataformas deberían aparecer ocho triángulos, pero el octavo, el más inferior, se pierde en el suelo debido a la inclinación de los rayos solares, y quedan exactamente siete, confiriendo un significado profundamente metafísico al fenómeno, porque el siete es un número muy simbólico.
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Cuaderno de bitácora: una de las primeras actividades que hemos propuesto a los grumetes durante el inicio del curso en el Barco Escuela, e...
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Reanudamos una vez más el estudio de los Problemas de la Semana que se le proponen a los grumetes. Tenemos tres cajas etiquetadas con fr...
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Cuaderno de bitácora: hace ya bastante tiempo publicamos un artículo titulado Apotemas Falsas , en el que se explicaba que la conocida fórm...